用人工智能除遊戲 bug,這傢公司很擅長

03-25

育碧(Ubisoft)在段子界的地位,幾乎同其在遊戲界的地位一樣崇高。

這傢成立於 1986 年的法國遊戲公司,在電子遊戲中註入瞭無比浪漫的人文情懷和天馬行空的想象力,名下擁有多款令人耳目一新、印象深刻的作品,如《雷曼》(Rayman)、《波斯王子》(Prince of Persia)、《看門狗》系列(Watch Dogs)以及大名鼎鼎的《刺客信條》(Assassin ’ s Creed)系列等,這其中的每一款都在全世界擁有成千上萬的忠實擁躉。然而,愛之深,責之切。一旦育碧的表現不如人意,粉絲們就 " 用心良苦 " 地編出無數個段子來諷刺、挖苦這傢他們熱愛的公司。

除瞭因遊戲服務器不穩定而被冠以 " 土豆廠 " 的名號外,各類吐槽最集中的領域莫過於育碧各款遊戲中大量存在、嚴重影響玩傢體驗的 Bug 瞭。育碧的 " 買 Bug 送遊戲 " 和戴爾外星人的 " 買燈送電腦 " 一樣,都是遊戲圈人盡皆知的 " 老梗 "。或許是終於受不瞭各種花式吐槽瞭,育碧蒙特利爾新成立的 La Forge 工作室在今年 2 月份舉行的育碧開發者大會(Ubisoft Developer Conference)上高調公佈瞭一款名為 Commit Assistant 的 AI 助手,專門用來 " 除蟲(Debug)",希望能在減輕程序員測試、調校遊戲代碼的負擔的同時,一舉擺脫自己 Bugisoft 的惡名。

細究這款 AI 助手以及它背後 La Forge 工作室,我們不難發現育碧在這次 AI 變革中的獨到策略和長遠眼光。

Commit Assistant:AI" 除蟲(Debug)" 小助手

遊戲中 Bug 是指在遊戲運行過程中因為遊戲設計代碼本身有錯誤而造成的功能不正常、體驗不佳、數據丟失、非正常中斷等情況。對於大部分遊戲玩傢而言,他們追求的無非是在遊戲中找到一種區別於現實世界的浸沒式體驗;而 Bug 的出現,則是他們不折不扣的噩夢。試想,當你身騎白馬在風光旖旎的尼羅河畔探求古墓之謎(刺客信條:起源),或當你在舊金山灣區策劃下一場黑客行動時(看門狗 2),一個眼珠突出、彷佛由若幹立方體草草堆砌而成的 NPC 從你面前一閃而過,剛剛入戲的你是不是一秒破功?

( 《刺客信條:大革命》Bug 效果圖 )

Bug 不僅僅是遊戲玩傢的噩夢,更是程序員們的噩夢。現在的遊戲 3A 大作,動輒需要上千名來自全球各地的程序員分工協作才能完成,一個遊戲包含的代碼行數是百萬級的,其中任何一個環節出現錯誤,都可能導致整個遊戲品質乃至發行後口碑的下降。然而,在數百萬行的代碼中找出錯誤談何容易,這需要消耗大量的人力、物力。根據育碧在 Commit Assistant 宣傳視頻中的說法,在遊戲開發成本如此高昂的今天," 除蟲 " ——對 bug 的檢測、調校——竟要占整體預算的七成左右。降低這一塊的成本,無論如何都是迫在眉睫的事情瞭。

Commit Assistant 就是在這樣的大背景下應運而生的。使用 AI 而不是昂貴的人力資源來尋找、糾正 Bug,將會大大降低遊戲開發成本,從而使遊戲公司能夠在提升遊戲品質上投入更多的資金和人力。AI 的優勢在於處理海量數據的出色能力上,而 AI 這種能力的實現恰恰也正依賴於海量數據的 " 填喂 "。對於多年用心做 Bug 的大廠育碧來說,為開發 Commit Assistant 提供龐大的數據支持,簡直是具有得天獨厚的優勢。據 La Forge 工作室的主任 Yves Jacquier 的消息,育碧在訓練 Commit Assistant 時使用瞭正是該公司在過去數十年間所產生的所有數據。

(Yves Jacquier, La Forge 主管)

有瞭育碧這種強力數據 " 加持 "(手動滑稽),Commit Assistant 作為一個 AI 除蟲小能手,目前所具有的能力和可達到的效果如下:1、通過深度學習過往 bug 數據,分析 bug 的基本類型和出錯時間、節點,提前預測 bug 的出現。2、實時監控、檢測代碼編寫過程中的 bug,及時報錯以提醒程序員。目前 Commit Assistant 的錯報率為 30% 左右,研究人員相信隨著更多遊戲 bug 數據的出現,這一數字最終將會降低到可接受的程度。3、為程序員提出 Bug 修改建議,顯著降低程序員不必要的重復性工作。據研發團隊測試,Commit Assistant 可以節省程序員 20% 左右的時間,而這無疑有助於開發成本的降低、遊戲品質的提高。

造夢師背後的 AI 力量

La Forge 工作室是育碧蒙特利爾 2017 年年末剛剛成立的新機構,而 Commit Assistant 就是這個工作室成立後推出的第一個項目。根據育碧官網的描述,設立該研究機構主要有三個宗旨:志在創新(A Mission of Innovation)、通力協作(A Collaborative Space)、具化成果(Concrete Results)。簡單來說,育碧設立這個研究機構,主要是為瞭更好地溝通學界和商界,試圖讓學術研究者入駐到企業內部,針對公司經營的各個環節進行創新性研究,並扶持有前景的創意產品,從而加速企業研發進程,將理論與實踐緊密結合起來。

Commit Assistant 就是這一縮短理論與實際距離之間的一次成功嘗試。育碧的這一產品的推出,正是建立在康考迪亞大學(Concordia University)的 Mathieu Nayrollers 博士以及 Abdelwahab Hamou-Lhadj 教授二人名為 CLEVER(Combining Levels of Bug Prevention and Resolution techniques)的研究成果的基礎之上的。作為 La Forge 的首秀項目,Commit Assistant 其實反映的是 AI 技術對於傳統遊戲行業的革命性作用。除瞭 AI 之外,La Forge 扶持的研發內容還包括渲染、動畫、音頻、動作捕捉等與電子遊戲息息相關的各領域,但是 AI 絕對將會是 La Forge 工作室接下來工作的重中之重,畢竟 AI 已經在遊戲制作領域顯示出傑出的賦能能力瞭。更何況,La Forge 的所在地蒙特利爾擁有雄厚的 AI 人才儲備,如深度學習領域的 " 加拿大黑手黨 " 之一 Yoshua Bengio 長期任教於蒙特利爾大學,他的不少學生都供職於育碧蒙特利爾,他們的存在必定會給 La Forge 以及育碧的遊戲造夢師們源源不斷地輸送 AI 技術驅動的創新的 " 血液 "。

育碧設立 La Forge、溝通學界與商界的努力,其實早有先例;育碧重視 AI 技術的商業化,其實也不是最近才有的事兒。早在 2011 年,育碧在加拿大國傢科學工程研究會(NSERC,Natural Science and Engineering Research Council of Canada)資助設立瞭名為 "NSERC-Ubisoft Industrial Chair" 的崗位,旨在促進 AI 與遊戲產業的結合,創造浸沒式的遊戲體驗,而當時的首任科學傢就是 Yoshua Bengio,與之對接的育碧方面的負責人正是上文提到過的 Yves Jacquier。

如果說育碧的 La Forge 的設立為科研成果的商業化進一步鋪平瞭道路的話,那麼育碧與 AI 的由來已久的 " 緣分 ",則說明真正能做大做強的公司必定是那些善於在科技領域做出具有前瞻性戰略投資的企業。

遊戲盡頭與 AI 世界

從育碧對 La Forge 工作室以及 AI 的大力投入上這點來看,其野心顯然不止於用 AI 除除蟲這麼簡單。最近的一系列消息,顯示瞭這傢公司在沖擊遊戲極限的同時,並進而用 AI 影響現實世界的努力。

就遊戲制作本身而言,育碧正在使用 AI 創造出更為真實、也更觸動人心的遊戲體驗。根據科技媒體 Wired.co.uk 的報道,在即將發售的 Far Cry 5 中,育碧將會以 " 馬斯洛需求層次 " 理論( Maslow ’ s Hierarchy of Needs,該理論將人類需求分為由低到高五種層次,需求的不同影響行為模式的不同)為模型來涉及遊戲中的 NPC 角色。這也就意味著過往那種初見驚喜久處生厭的、隻能按照預設模式機械運動的遊戲角色們,可以根據玩傢的遊戲動作來自動調整自己行為模式。比如說,當玩傢在槍戰中占上風,擊倒瞭一隊 NPC 中的若幹成員,其他成員可能會基於安全需求—— " 馬斯洛金字塔 " 的第二層級——做出逃跑或投降的決定。遊戲世界無限地逼近現實世界,這不僅是所有玩傢的終極夢想,更是遊戲能夠抵達的最後的盡頭。

(Far Cry 5 宣傳海報)

在遊戲制作這個老本行之外,育碧還試圖用 AI 打造出一個更完善的遊戲生態鏈。今年的一月份,在 Commit Assistant 發佈之前,育碧推出瞭一款名為 Sam 的 AI 語音助手,它內置於 Ubisoft Club 的手機應用中,目前隻在加拿大地區進行 Beta 測試。相較於蘋果的 Siri、亞馬遜的 Alexa 試圖與人類生活各方面聯結的目標,育碧的這個智能語音助手關註的范圍則要小很多。據該項目的負責人 Damien Moret 的說法,基於對玩傢檔案以及遊戲內行為的分析,Sam 致力於增加遊戲的用戶黏度以及提升玩傢的遊戲體驗;而這裡所說的遊戲,特指育碧自己的遊戲。比如說,當你咨詢 Sam 今天的天氣如何時,Sam 不會告訴你所在地的情況,而是會告訴你,"《刺客信條:起源》的實時溫度是 39 攝氏度 "、"《彩虹六號 · 圍攻》現在 14 攝氏度 "。

除瞭在天氣上抖機靈以外,在 Sam 宣傳視頻中給出的使用場景還包括查找好友信息、提供購買建議,發佈預告鏈接等,其中最令人激動的使用場景應該是 Sam 可以根據玩傢在遊戲中的表現,而適時貼心地為玩傢查找相應環節的通關攻略或視頻。看似 Sam 的很多功能都隻是 " 錦上添花 ",但實際上對於用於 4900 萬龐大用戶的 Ubisoft Club 來說,他們通過這一舉措,掌握的將不單純隻是用戶數據,更重要的是他們現在可以在由 Sam 整合而成的遊戲生態中更靈活地掌握用戶最關心的問題——這裡邊的商業價值是不可限量的。

往遊戲之外的世界向前更進一步,育碧還試圖將發展觸角延伸至現實世界。遊戲摹擬現實,當這一摹擬達到一定的高度時,遊戲甚至能 " 反哺 " 現實,為人類的決策提供參照。在今年的育碧開發者大會上,育碧的軟件工程師 Olivier Delalleau 以《看門狗 2》為例,展示瞭在遊戲搭建的場景裡測試自動駕駛技術的無限可能性,而這樣做不僅能大大地降低瞭測試成本,還能解決無人汽車在現實測試中無法解決的諸如 " 電車難題 "(Trolley Problem)的道德困境。

如此看來,在今天這一 AI 化的時代中,育碧這傢試圖沖擊遊戲極致的公司,必定能在自己所創造的虛擬世界的盡頭,遇見一個更好、更智能的真實世界。

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