手遊正在成為新的社交聖地嗎

09-06

近日,工信部發佈瞭 2017 年上半年我國互聯網業務運行情況報告,報告顯示國內移動應用程序市場持續活躍且移動互聯網應用數量已超 402 萬款,其中單遊戲類就達 116 萬款,占瞭移動 APP 數量的四分之一。

近幾年,隨著手機遊戲的火爆,手遊這個市場也越來越大。易觀千帆的最新數據顯示,王者榮耀以月活超 2 億的數據穩坐手機遊戲排行榜榜首,緊隨其後的是月活高達 1.2 億的開心消消樂。數額巨大的 MAU 帶來瞭高額的營收,艾瑞咨詢發佈的報告顯示,2016 年中國移動遊戲市場規模穩步上升達到 1022.8 億元,同比增長 81.9%。

手遊現今已然成為人們生活的一部分,多樣的遊戲類型帶來瞭廣泛的用戶群體,巨額收益也吸引著眾多企業投身其中,越來越多的優質手遊被制作出來,國內手遊界爆點頻頻。

那些年我們一起追過的手遊

在智能手機普及以後,手機遊戲便真正地興起瞭。經過多年的發展,現已形成穩定的格局和成熟的產業鏈及行業模式。在遊戲產品遍地開花的當下,最熱門的莫過於王者榮耀。據悉,王者榮耀 2017 年第一季度月收入超過 30 億,直逼微博 2016 年全年凈營收。根據獵豹智庫的報告,其餘占據手遊排行榜前十的遊戲分別是開心消消樂、鋼琴塊 2、鬥地主、穿越火線、球球大作戰等。

在日新月異的手遊市場中,一個遊戲往往隻有一兩年的強勢期,稍不註意很快就會被取而代之。那些曾風靡一時的遊戲:神廟逃亡、2048、憤怒的小鳥、切水果、別踩白塊、奇跡暖暖等如今都已成為瞭回憶,現在已經用戶寥寥,但在當時它們也是紅遍瞭手遊市場的半邊天。而無論是當下正火的,還是曾經紅過的,究其原因,這些手遊能走紅主要依賴以下四大途徑:

首先,背靠巨頭獲得用戶。

正所謂背靠大樹好乘涼,行業巨頭出品的遊戲在制作、推廣、用戶等方面毫無疑問都要比其他遊戲更有優勢。如騰訊遊戲出品的王者榮耀,不僅通過其他產業為其宣傳造勢,更利用瞭其下的兩大社交平臺微信和 QQ 為王者榮耀獲得數量龐大的玩傢用戶。而另一業內大佬網易遊戲旗下的陰陽師也是如此,先是靠著網易的名氣吸引瞭一票玩傢,後又斥巨資打廣告推廣獲得顯著成效。

其次,改編端遊轉化用戶。

有的遊戲最初隻有 PC 端遊的形式,在手遊市場越發火紅之後開始進行改編制作移動版,通過原先端遊積累的用戶來為手遊引流,實現用戶的轉化。這是現下較為常見的一種遊戲類型,如倩女幽魂、夢幻西遊、穿越火線等知名手遊都是采取瞭這種方式。這類遊戲的優勢在於其 PC 端的用戶群體已初具規模,遊戲模式也相對成熟,相比從零開始制作的新遊戲,這類遊戲的風險要低得多。

再次,由線下發展至線上。

在手遊尚未真正崛起之前,線下的棋牌類桌遊便早已擁有瞭數量眾多的忠實玩傢,如狼人殺、鬥地主、麻將等。隨著網絡的發展,這些經典的桌遊也開始由線下搬至線上,並因其打破瞭時間、空間的限制而受到老玩傢和更多新玩傢的追捧。

最後,利用社交鏈進行傳播。

任何遊戲的走俏都離不開推廣,就連那些能背靠巨頭獲得用戶和早已有穩定用戶群的遊戲也都不能免俗。而這些熱門手遊的推廣方式無一例外都采用瞭社交鏈推廣,通過親朋好友之間的相互推薦實現高度普及,如曾經烜赫一時的神廟逃亡、水果忍者、開心消消樂等,都是靠朋友之間互相安利及在媒體上投放廣告才獲得瞭大量的玩傢。

熱門手遊的走紅途徑多樣,但不管是以哪種途徑走紅的,從它們呈現出的共同特點可以看出,用戶參與度已經成為鑒別一個手遊能否達到國民級別的重要指標。

三類遊戲登上舞臺,參與度、互動性成為趨勢

在當下,遊戲早已不僅隻是一個休閑娛樂的工具,還被賦予瞭網絡社交載體的身份。越來越多的手遊開始向提升用戶參與度與互動性的方向靠攏,無論是單機手遊還是網絡手遊,都不約而同地加深瞭用戶之間的交流。從以下三類遊戲的改變就能以管窺豹:

第一類是以開心消消樂為代表的基礎單人競技手遊

一般的單機遊戲在最初階段都隻是單人競技,玩傢隻能和自己的歷史記錄比拼,用戶堅持循環同一模式的遊戲無非是為瞭刷新紀錄,比如俄羅斯方塊、神廟逃亡、消滅星星等。隨著用戶情感需求的增長,玩傢對遊戲的社交功能越來越看重,因而遊戲開發商也開始重視起遊戲內用戶之間的參與互動並做出瞭相應的遊戲改變。

比如,開心消消樂現今不僅有邀請好友功能,還會在藤蔓的關卡上顯示好友頭像表明排行,並且如果玩傢以超過好友的分數通關後也會有顯示,極大地增強瞭用戶之間的互動參與,激發瞭用戶的好勝心,這或許也是開心消消樂能成為僅次於王者榮耀的熱門手遊的原因之一。

第二類是以王者榮耀、陰陽師為代表的團隊協作對抗手遊

從最近幾年來看,多人對戰的手遊因其社交性更強,玩傢之間能更多地進行互動交流而更受用戶青睞,這類團隊協作對抗遊戲主要以重度遊戲為主,如皇室戰爭、部落沖突、海島奇兵等。據易觀千帆最新的數據報告《2016 年移動遊戲行業數據分析》顯示,2016 年硬核聯盟渠道遊戲數據中,重度遊戲占比 60%,輕度遊戲占比 40%,重度遊戲已然成為市場主流。

當下正炙手可熱的陰陽師、王者榮耀就是典型例子,這類團隊協作對抗手遊集競技與社交於一體,遊戲內的好友欄設計使玩傢在遊戲過程中建立起瞭社交鏈,用戶之間形成瞭捆綁,短時間內難以輕易丟棄,遊戲持久度因而更長。

第三類是以八分音符醬為代表的真人感官動作參與手遊

現下大部分手遊還隻是依靠雙手來進行遊戲,但玩傢本身對遊戲參與度越來越高的要求使得一些 " 另類 " 的新遊戲漸漸脫穎而出,如八分音符醬、臉部跳舞機 ( FaceDance Challenge ) 。

依靠聲音高低進行遊戲的八分音符醬最初是因玩傢在微博上傳瞭遊戲視頻而走紅,其以新穎的玩法在出現伊始就吸引瞭眾多玩傢 ; 而最近興起的臉部跳舞機則是依靠玩傢面部表情進行遊戲,這些 " 意外 " 走紅的小遊戲也表明瞭用戶參與度成為手遊趨勢的事實。

這三類遊戲的興起證明瞭當下手遊的用戶參與度及互動性成為瞭一種趨勢,在這個娛樂遊戲承載著社交功能的時代,一個手遊隻有增強和提升玩傢之間的交流,讓用戶更全面參與遊戲才能真正地長久發展。

高參與度手遊受寵,是人類缺乏歸屬感的表現

現如今手遊類型多樣,熱門遊戲也是遍地開花,但大多數遊戲往往在走紅一段時間以後便漸漸淡出瞭人們視線,直至最後退出市場。那些在五花八門的手遊中脫穎而出立於不敗之地的,都與用戶參與度的高漲有分不開的聯系。高參與度的手遊受寵,其實正是現代人在這個陌生社會裡缺乏歸屬感的一種表現。未來的手遊市場中,這類遊戲隻會越來越多。

首先,用戶參與度的提高是人類本性的回歸。

無論是不諳世事的小孩子還是人情世故的成年人,都無一例外地有著一顆愛玩的心,這是人的天性,從手遊受眾廣泛的年齡層就可見一斑。而從以前的爬樹、捉迷藏到現在 PC 遊戲、手機遊戲的轉變,人們依然需要一個玩伴,並且這個玩伴需要你去傾註時間、精力和感情去維系,隻有這樣,人們內心深處久未起波瀾的柔軟情感才能被喚醒,快速流動的陌生社會裡這份集體意識才能得以保留。

第二,用戶參與度的提高是科技進步的必然結果。

隨著科技的進步發展,越來越多的先進技術被運用於遊戲上,如 AR 技術、VR 技術等。AR 技術的增強現實作用使得用戶的參與度得以提高,玩傢在遊戲過程中的視覺感官更加真實,曾經火爆一時的 PokemonGo 遊戲就是科技推動參與度提高後走向熱門的最好實例。剛興起不久的 VR 技術也開始運用於遊戲中,這種虛擬現實技術是用戶更深層次的參與沉浸。玩遊戲將從無聊、空閑時間的消遣變成充分沉浸、充分融入的深度享受,個人不再被 " 孤立 ",科技帶給人歸屬感。

第三,用戶參與度的提高是時代的大勢所趨。

在互聯網如此發達的時代下,人們的面對面社交越來越少,聚會時人人都在低頭玩手機的現象也隨處可見,社交平臺的火爆和社交軟件的層出不窮也可以得知網絡社交現已成為時代主流。在這種時代潮流下,手遊中用戶參與度的提高毫無疑問是未來網絡社交在遊戲中的要求和體現,是手遊未來設計的一個新趨勢。如果不緊跟著這股浪潮前進,那隻能被大浪打翻,消失在廣闊的市場中。

可以看出,用戶參與度的提高毋庸置疑是未來手遊能從競爭中脫穎而出成為熱門的關鍵因素。幾天前,艾媒咨詢發佈瞭《2017 上半年中國手機遊戲市場研究報告》,報告顯示,預計到 2017 年底,中國手遊市場將突破千億。這個份額巨大的蛋糕看起來很美味,但是要想真正吃到嘴裡並不容易。未來在種類繁多的手遊市場中,追根溯源,不忘根本是所有互聯網遊戲企業發展的新命題。

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